Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
01:20 

GP: физические взаимодействия

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Секс
Контрабандно протащеная выпивка, будущая взрослая жизнь и укромные уголки как никогда способствуют этой яркой части подростковой жизни!
Сексуальное взаимодействие отыгрывается произвольным медленным танцем в очень близкой позиции (примерно так или так, конечно же, не происходящим посреди зала, а где-нибудь в темном углу и не под звучащую музыку (страдайте) :)

Словесный отыгрыш того, что на самом деле происходит, остается на вашей совести и зависит исключительно от желаний и фантазий участников.

Анимагия
На игре присутствуют анимаги (видите кошку? А это не кошка, это профессор!). Анимагическая форма отыгрывается значком с оной на видном месте и повязанной на него лентой произвольного цвета (выдаются мастерами). Вероятно, зеленой, но не уверены.

Хотя в целом встречи с животными посреди зала скорее говорят о том, что не нужно было проносить в него огневиски, а не о том, что кто-то из ваших однокурсников решил обойти закон об обязательной регистрации всех анимагов.

Нанесение повреждений без использования магии
Как правило, маги используют для нанесения телесного ущерба противнику палочки. Однако в исключительных случаях в дело идут кулаки, ногти, пилочки для них и прочие продукты маггловской галантереи типа ножей.

Любой нож чипуется у мастеров на гуманность (допустимые материалы: текстолит, дерево, пластик; сувенирные кинжалы не допускаются!)
Прочий инструментарий - по желанию :)

Помимо оружия, для нанесения травмы следует иметь косметический карандаш красного либо коричневого цвета и тени темных цветов (для синяков). Раны наносятся на кожу (одежду мы не портим). До конца излечиться в процессе игры нельзя.

Смерть
Все мы смертны, и некоторые - внезапно. Но мы свято верим, что уж на выпускном-то никто не умрет!
В противном случае будем решать на месте, вероятность уйти в игротехники велика как никогда.

@темы: Girls Power, Правила

01:42 

GP: правила по магии

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Заклинания на данной игре не требуют жестов (то есть махать палочкой можете на свое усмотрение – желательно только никого при этом физически не зашибить:)). Уровней силы заклинания не существует.
Использование заклинаний
читать дальше

Бытовые чары
читать дальше

Околобоевые чары
читать дальше

Боевые чары
читать дальше

Хулиганские чары
На эти чары не действует щит. Снимаются с помощью универсального контрзаклинания.
читать дальше

Медимагия
Способность к медимагии оговаривается с мастерами.
Медимагию можно применять как к другому человеку, так и к себе.
читать дальше

Непростительных заклинаний на игре нет!

Заклинания, не входящие в данный список, в игровом пространстве не существуют (поэтому если мы, на ваш взгляд, забыли что-то жизненно важное, вы можете попытаться обсудить это с нами до игры).

@темы: Girls Power, Правила

01:30 

GP: правила по зельям и правила по артефактам

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Зелья и артефакты на игре есть.

Артефакты
читать дальше

У одного персонажа может быть не более одного артефакта, который заранее обговаривается с мастерами. Артефакты чипуются.

Зелья
читать дальше

@темы: Girls Power, Правила

11:32 

ЗиФ: призраки

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Причины появления призраков до конца не ясны. Общеизвестные факты, вроде страха смерти и важных неоконченных дел, определенно не могут считаться единственными условиями появления призрака, поскольку будь это так мир бы давно заполонили призраки. Однако призрачность - явление довольно редкое. Можно предположить, что помимо выше названных причин, ему в немалой мере способствует физическая неупокоенность тела, а также насильственный характер смерти. Скорее всего, должны иметь место быть и другие благоприятные обстоятельства. Сами призраки о причинах своего состояния либо не догадываются, либо не могут сообщить живым. Также они довольно часто не помнят (или не хотят вспоминать?) момент и причины своей смерти. В целом, призраки склонны сохранять те же черты характера и привычки, что были свойственны им при жизни. Вопрос о том, является ли призрак всего лишь ментальной калькой сознания умершего на момент смерти или же это именно неупокоенная душа - так и остается не до конца разрешенным, поскольку имеются доводы в пользу как одной, так и другой теории.
Территория обитания призрака всегда ограничена. Однако и здесь есть некоторое количество нюансов, связанных с тем, что призрак может быть привязан, как к месту, так и к предмету и даже, в особо редких случаях, к живому существу. В последних двух случаях территория обитания будет перемещаться в зависимости от объекта привязки. При удалении от этой территории призраки, как правило, слабеют.
Срок "жизни" призрака - вещь столь же уникальная, как и причины его возникновения. Можно лишь предположить, что если призрак стал таковым для исполнения некоей цели, то по ее исполнении он перестанет существовать.
В отличие от полтергейстов, призраки (любого возраста!) не способны действовать на физическом плане. За счет этого могут проходить сквозь стены (перемещение с синей лентой). Также на них не действуют почти никакие заклятия. В обычном своем состоянии представляют собой полупрозрачную едва заметно светящуюся человеческую фигуру, ровно в том виде в каком застала их смерть (голубая лента). Однако могут становиться и полностью невидимыми (синяя лента). Не могут оправлять и принимать сов. Вызывать патронусов так же не способны, но отправить к ним патронуса можно.
(с)

Спасибо ~Птаха~ за работу крайне важным отделом мастерского мозга :)

P.S. Уважаемые игроки, если вам необходима еще какая-то информация о призраках - вы можете попытаться уточнить ее в соответствующих инстанциях. Но в целом это все важные сведения.

@темы: Правила, Информационный фон, Змея и Феникс

00:53 

Правила по допросам.

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Кажется, мастер уже извинился, но все же делает это еще раз публично.

1. Допрос возможен только при наличии ордера, подписанного главой Отдела Правопорядка Министерства Магии Британии.
2.1. Обвиняемый имеет право на адвоката.
2.2. Обвиняемый имеет право на приватную беседу со своим адвокатом до начала допроса.
2.3. Адвокат имеет право оспорить процедуру допроса и потребовать дополнительных свидетелей или смены проводящего допрос аврора в случае нарушения процедуры.
3.1. Авроры имеют право применять любые методы допроса, не угрожающие физическому и моральному здоровью обвиняемого.
3.2. Физические или магические пытки запрещены.
3.3. Угрозы благополучию близких обвиняемого или его здоровью запрещены.
3.4. Веритасерум, Табу, Империус, Легилименция и прочие магические средства, принуждающие обвиняемого говорить правду, считаются допустимыми
4.1. Допрос может проводить только старший аврор, в присутствии других членов аврората
4.2. Наименьшее возможное количество авроров, присутствующих при допросе, - два человека.
4.3. Ограничения по наибольшему количеству допрашивающих нет.
5.1. Авроры, производящие арест и/или допрос, имеют право изъять у обвиняемого волшебную палочку.
5.2. Авроры, производящие арест и/или допрос, имеют право изъять у обвиняемого любые личные вещи, которые они сочтут подозрительными или опасными.
5.3. Авроры обязаны составить опись изъятых личных вещей обвиняемого, хранящихся в аврорате.
5.4. В случае оправдания и/или освобождения обвиняемого ему возвращаются все изъятые личные вещи.
6.1. Единовременный допрос может продолжаться не более часа.
6.2. По истечении часа обвиняемый или его адвокат может потребовать получасовой отдых.
6.3. Во время перерыва в допросе обвиняемый имеет право на приватную беседу со своим адвокатом.
7.1. Посторонние лица не имеют право присутствовать при допросе.
7.2. Под посторонними лицами понимаются любые лица, не являющиеся аврорами, обвиняемым, адвокатом подсудимого или свидетелями
8.1. Свидетеля могут вызвать на допрос авроры или обвиняемый (возможно - через своего адвоката)
8.2. Любая сторона может оспорить вызов конкретного свидетеля на основании его психического здоровья (включая действие ментальных заклинаний), правовой неблагонадежности или личной заинтересованности в деле.
8.3. Оспорить вызов свидетеля возможно только до того, как он начал давать показания.
8.4. Свидетель может отказаться давать показания в присутствии обвиняемого, в таком случае авроры обязаны провести допрос свидетеля отдельно.

Задавайте вопросы. До начала завтрашнего игрового времени они принимаются, после - нет.

@темы: Правила, Змея и Феникс

23:01 

Маркеры. Обновление.

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Т.к. трансгрессия принята как нецелесообразная трата времени модель, то трансгрессии на игре отныне нет - внутримировое объяснение мы представим вам в "Ежедневном пророке".

Синяя лента значит любое магическое не мгновенное перемещение (метла, "Ночной рыцарь", мотоцикл, даже камин... на ваш вкус!)
Если вы куда-то летите/перемещаетесь, то вы повязываете на видное место (запястье, сумку, молнию, значок-маркер etc) синюю ленту.
Пока вы с ней - с вами, теоретически, нельзя взаимодействовать физически, но до вас долетают совы (вероятно), вас можно вырвать из перемещения и с вами могут взаимодействовать ваши "соратники" по перемещению.
Прибыв на место назначения, вы снимаете ленту. Перемещение завершилось.
Старайтесь воспользоваться самым быстрым способом попасть из точки А в точку Б :)

Господа, и дополнительно:
Если вы считаете, что где-то есть проблема - говорите об этом мастерам :)
Мы играем долго - и мы можем решить эту проблему в моделирование.
Проблема в концепции таковой не является и считается фичей, а не багом

@темы: Правила, Мастерский произвол, Змея и Феникс

15:05 

ЗиФ: легилименция и окклюменция.

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Ментальные маги на игре есть, они и члены их блоков знают, что они ментальные маги.

Все присутствующие ментальные маги владеют и легилименцией, и окклюменцией. "Уровней силы" нет.

Легилименция не может быть применена на расстоянии. Легилимент должен подойти к выбранной им жертве вплотную, положить руку ей на плечо и произнести игротехническую фразу: "Открой мне свой разум"., держа при этом в другой руке волшебную палочку (тыкать палочкой в жертву не обязательно!).
Правильная реакция - не задумываясь назвать пять слов, связанных с мыслями персонажа в данный момент (например: "луна, волк, Хижина, Нюнчик, обхохочешься"). Пауза между вопросом и ответом не должна превышать пяти секунд - иначе легилимент имеет право потребовать от вас пересказа ваших мыслей уже прямым текстом.

Если наш легилимент от природы наделен не только даром к ментальной магии, но и редкостным везением, он вполне может наткнуться на другого ментальщика и попытаться прочитать его мысли.
В таком случае у подвергшегося этой попытке окклюмента есть две возможные стратегии действия:
1. скинуть со своего плеча руку легилимента желательно при этом ее не оторвав и пойти дальше по своим делам. опционально - спросить с искренним удивлением что-нибудь вроде: "что ты тут руками машешь аки джедай какой?"
2. более хитрый путь - не раскрывать своих способностей и подкинуть легилименту те же пять ассоциаций, но совершенно не связанных с мыслями персонажа (например: "апельсин, котенок, спать, звезды, мягкий" - думая при этом о том, как бы этим вечером подкараулить в темной подворотне Барти Крауча-ст. и зверски убить его нецивилизованным оружием)

Данный вид магии отнимает силы - не сказать, чтобы очень серьезно, но заметно.
За один час можно произвести максимум три легилименции/окклюменции.

Как после легилименции, так и после окклюменции стоит 10 минут воздержаться от любого колдовства сложнее "Акцио кресло/горячий какао/что-нибудь съестное". После второго воздействия за час вы будете отдыхать 30 минут, а после третьего - 1 час.
Следующая попытка проникнуть в чужой разум или воспротивиться проникновению обойдется вам обмороком.

@темы: Правила, Змея и Феникс

14:24 

ЗиФ: правила по артефактам.

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Артефакты на игре существуют. Кроме тех, которые (возможно) введут в сюжет мастера, персонажи могут обладать своими личными артефактами.

Для этого игрок должен:
- объяснить мастерам, какое действие имеет данный магический предмет
- получить благословение мастера (а то и сразу обоих) и чип на оговоренный предмет

МГ будет отдельно признательна вам, если изложенный выше алгоритм вы примените ДО начала игры (т.е. самое позднее - на игротехнической встрече в воскресенье). У нас впереди все еще есть два предыгровых сбора.

Стоит помнить следующее:
- у одного персонажа может быть не более двух артефактов
- вы можете точно узнать действие артефакта только у его хозяина.
- впрочем, попытаться применить его, не зная действия, вы тоже можете, удачи
- в случае смерти или иного рода выведения из строя хозяина артефакта - вы можете попытаться выяснить что-то об артефакте у мастеров (в игровой реальности - поискать артефактологов). опять же, удачи вам.

Из раздела FAQ:
Нет, портключей на игре нет.
Нет, метел тоже.
Да, представьте себе, даже старенького завалящего веника "Дружба".


 

@темы: Правила, Змея и Феникс

01:04 

З&Ф: Дополнения к правилам!

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
По итогам предыгровых сборов обновлены:
- Правила по физическим взаимодействиям (процедура обыска)
- Правила по магии (общая теория использования чар)

@темы: Правила, Змея и Феникс

00:45 

З&Ф: Игровое время

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Игровое время
Игровым временем считается период 18:30-22:00 в будни и 15:00-22:00 в выходные.
- В игру можно входить не с самого начала игрового времени.
- В игру можно не входить в игровое время (но обязательно сказать об этом мастерам заранее; в любом случае вы можете получить игровые сообщения).
- В игровое время на игровой территории вы должны находиться в режиме «игра».
Вы можете это не делать, но причины должны быть известны мастерам.

Выход из игры
По датам игра идет неделю, но ничто не запрещает вам закончить играть раньше.
Для этого требуется:
- Сообщить мастерам
- Закончить свою сюжетную линию/выполнить цели персонажа
- Найти игровое объяснение (например, отправиться по делам своей организации на другой конец Англии или уехать в дальнее поместье).
В любом случае у вас останется возможность получать игровые сообщения, если информация, имеющаяся у вашего персонажа, нужна другим персонажам.
В этом случае мы надеемся на ваше понимание.

@темы: Змея и Феникс, Организация, Правила

13:21 

ЗиФ: правила по Непростительным заклинаниям

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
МГ настоятельно просит оба блока внимательно ознакомиться с данными правилами - местами мастерские концепты несколько отличаются от канонических. На вопросы об истоках любых пунктов правил мы готовы отвечать письменно или на предыгровых сборах.

Троица Непростительных заклинаний включает в себя:

1. Империо – заклинание полного подчинения души и тела жертвы кастующему. После наложения Империо подвергшегося ему человека можно контролировать как находясь рядом с ним ,так и на расстоянии (последнее отыгрывается выдачей подробных инструкций со стороны кастующего – в устном или письменном виде). Не имеет срока действия – за исключением случая смерти наложившего заклинание (тогда действие Империо заканчивается). Контрзаклинание – Репелио, может быть применено только лицом с талантом к ментальной магии. Контрзаклинание не может быть применено самим волшебником, подвергшимся Империо – даже если он каким-то образом поймет, что с ним происходит и обладает нужными способностями. Самостоятельно попросить о помощи или причинить любой вред волшебнику, наложившему на него Империо, он также не способен.

2. Круцио – самая страшная из магических пыток. Вызывает непереносимую жгущую боль во всем теле, ощущение, что кровь кипит, а кости плавятся. Переносить Круцио спокойно не способен ни один человек. Впрочем ,помолчать под пытками вы все равно можете попробовать, удачи. Колдовать под Круцио невозможно – все внимание жертвы сосредоточено на физических страданиях. Заклинание действует, пока на жертву направлена палочка кастующего. Физических следов и повреждений не оставляет, однако до крайности ослабляет тело (встать и побежать сразу после Круцио проблематично, уползти – возможно). Находясь под постоянным действием Круцио, мужчина теряет сознание через 15 минут, женщина – через 10 (впрочем, их всегда можно привести в себя... и продолжить разговор). Психологическая помощь и длительный отдых человеку, подвергшемуся пыткам, понадобится в любом случае. После спасения выход из игры на 1 час обеспечен (можно, максимум, сидеть в уголке с чашкой шоколада, писать письма и вяло переговариваться с окружающими).

3. Авада Кедавра – мгновенная смерть. Действует строго на одного человека (на которого направлена палочка – то есть спасти кого-то от смерти, прикрыв собой, вы, теоретически, можете). Магическое противодействие невозможно, единственное спасение – неимоверно быстрая реакция (сквозь стену вас не достанут).

Как и любые другие заклинания из спеллбука, Непростительные действуют одинаково на волшебников и на магглов. Анимагическая или оборотническая формы могут спасти от Империо, но не от Круцио или Авады.

Законодательные и онтологические ограничения.

@темы: Змея и Феникс, Правила

17:37 

ЗиФ: Физические взаимодействия

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Нанесение повреждений без использования магии

Как правило, маги используют для нанесения телесного ущерба противнику палочки. Однако мы признаем, что и характер персонажа, и боевая ситуация могут быть весьма разными (можно лишиться палочки, можно напасть в месте скопления магглов и пр.). На такой случай у персонажа может иметься холодное маггловское оружие (нож/кинжал из дерева, текстолита или пластика, зачипованный мастерами).

Помимо оружия, для нанесения травмы с собой следует иметь косметический карандаш (для губ или для глаз) красного либо коричневого цвета. Раны наносятся на кожу (одежду мы не портим)).
Излеченной травма считается после того, как медимаг сотрет с вас эту неуместную деталь макияжа.

Аналогично отыгрываются укусы (для анимагов, оборотней и извращенцев).

Впрочем, стоит помнить, что маггловское холодное оружие в магическом мире считается, скажем так, средством нецивилизованным, так что можете подготовиться к осуждению со стороны общества.

Смерть

Смерть на игре возможна (хотя мы все еще нежно любим канон и хотим, чтобы некоторые персонажи дожили до Второй Магической). В случае, если с вами произошло это прискорбное недоразумение, вы все равно никуда от нас не денетесь и сможете на следующий игровой день выйти новым персонажем.

При этом новый персонаж должен отличаться от первого как половой приадлежностью, так и убеждениями. То есть, к примеру, женщина из ОФ после смерти становится суровым УпСом мужского полу, и наоборот.

Мы полагаем, излишне напоминать, что новый персонаж не имеет воспоминаний старого, и слить полезную информацию о своем прежнем лагере не сможет.

Секс

Сексуальное взаимодействие отыгрывается взаимным (одновременным либо поочередным) заплетением косичек.
В случае, если косички заплетаются только одному из двоих, сие есть насилие.

Персонажу с короткими волосами, если он хочет иметь хотя бы надежду на личную жизнь, желательно иметь при себе три ленты, по цвету отличные от игровых маркеров. В час икс ленты привязываются к волосам, и косичка заплетается из них.

Словесный отыгрыш того, что на самом деле происходит, остается на вашей совести и зависит исключительно от желаний и фантазий участников.

Обыск

Обыски на игре проводятся по жизни. Мы надеямся, что делать это посреди кафе вы не будете ;)
Все изъятые вещи после игры возвращаются владельцам.
 
запись создана: 27.03.2012 в 17:21

@темы: Правила, Змея и Феникс

17:14 

ЗиФ: правила по зельям

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Зелья на игре есть. В игровое время сварить зелье нельзя.
Зелья отыгрываются небольшой бутылочкой с соответствующим этим правилам напитком из ассортимента продуктового магазина и мастерским чипом. Наличие у вашего персонажа зелий ограничено лишь вашим желанием.

Список зелий
читать дальше

Особые зелья
Существует несколько зелий, которые на игре сварить нельзя, но они там присутствуют в ограниченном (выданном мастером) количестве. Это:
читать дальше

Оборотного зелья на игре нет в следствии трудности адекватного отыгрыша его действия.

Как сварить зелье?
- Купить в магазине соответствующий напиток
- Залить в бутылочку
- Зачиповать у мастера до игрового времени
- PROFIT! :)

Как использовать зелье?
- Выпить из бутылочки. В одной бутылочке может быть несколько порций, количество обозначается на чипе.
- Влить в напиток, заметно или незаметно для жертвы, и следить за развитием событий
NB! Вы можете обратить внимание, что ваш кофе обрел какой-то привкус... не кофе, но зелье все равно подействует! Узнать зелье по вкусу вы можете :)



 
запись создана: 27.03.2012 в 11:56

@темы: Правила, Змея и Феникс

15:27 

ЗиФ: спеллбук

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Заклинания на данной игре не требуют жестов (то есть махать палочкой можете на свое усмотрение – желательно только никого при этом физически не зашибить:)). Уровней силы заклинания не существует.
Способность к ментальной и медимагии оговаривается с мастерами, боевые заклинания в теории доступны всем, но на деле требуют тренировки.

Использование заклинаний
читать дальше

Бытовые чары
читать дальше

Околобоевые чары (пытки, допросы, разведка, охрана и пр.)
читать дальше

Боевые чары
читать дальше

Ментальная магия
читать дальше

Медимагия
Медимагию можно применять как к другому человеку, так и к себе.
читать дальше

О непростительных заклинаниях, их применении и возможных последствиях, а также о патронусах на игре будет отдельный пост.
Окклюменция и легилименция, на наш взгляд, являются не закдлинаниями, а особыми ментальными техниками, описание которых здесь тоже вскоре появится.


Заклинания, не входящие в данный список, в игровом пространстве не существуют (поэтому если мы, на ваш взгляд, забыли что-то жизненно важное, вы можете попытаться обсудить это с нами до игры).








 
запись создана: 27.03.2012 в 15:07

@темы: Правила, Змея и Феникс

19:02 

Girls Power: дресскод

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Дресскод: informal (coctail)
Dresscode guide поможет вам понять, что в него входит, если вы не знаете (осторожно! английский)
Так же можно уточнить у мастеров, если вы сомневаетесь в своем наряде (вам он кажется излишни парадным/casual)

Общих мест два:
- Ориентировка на моду середины XX (от new look и до 70тых).
Да, ориентировка на хиппи, панков или глэм-рок тоже разрешена :)
Для взрослых магов допустимы силуэты 40вых годов.
Если игрокам надо - мы готовы подобрать картинок. Визуально можно, например, посмотреть на "Стиляг".

- Каждый студент должен иметь одним из доминирующих цветов любой из двух цветов своего факультета. Взрослых маг - по желанию.
Гриффиндор: красный и золотой/оранжевый/охра
Слизерин: зеленый и серебряный
Рэйвенкло: синий и бронза/темное серебро/темная охра
Хаффлпафф: желтый и черный


Мантии, шляпы волшебников и иные атрибуты мира ГП являются желательными для взрослых, но не обязательны.
Волшебная палочка обязательна всем, у кого она есть.
Лучше заранее подумать, где вы собираетесь ее держать во время мероприятия.

Советуем выбирать наряды, в которых вам удобно двигаться и танцевать быстро и задорно :)

@темы: Правила, Girls Power

16:17 

Паутина: о бэкграунде, аллюзиях и каретах медицинской помощи

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
1. Мы играем в постмодерн. Мы полностью это осознаем и очень этим гордимся, но любой моделируемый постмодерн имеет свои границы.
2. В Баре вы можете встретить самых разных существ. Некоторые из них могут быть вам знакомы из различных источников «по жизни» - но стоит помнить, что ваш персонаж на игре обладает своим собственным бэкграундом и культурным фоном, зачастую сильно отличающимися от ваших собственных. Так, реальная историческая личность середины двадцатого века вполне может узнать героя произведения Чарльза Диккенса (хотя это и не обьязательно должно произойти – все-таки вряд ли оная историческая личность ожидает подобной встречи), обратное же узнавание в данном случае невозможно.
3. То же самое относится к вещам и культурным явлениям: если в мире вашего персонажа, настоящем или прошлом, их нет, они ему не знакомы.
4. Бар – странное место, семидесятые – странное, весьма странное время. И все же мы все помним, что мы находимся именно в этом здесь и в этом сейчас, и среди нас могут оказаться самые обычные обыватели, не подозревающие о существовании всяческой мистики и магии, для многих из присутствующих ставших обычным делом. Поэтому, дамы и господа, давайте не будем излишне травмировать обывателей. Они правда не готовы к тому, что на них с диким криком «Круцио!» направят кусок старого дерева или предложат, скажем, дуэль на световых мечах. В конце концов, в этом уютном заведении вполне может оказаться телефон или иное средство связи – и никому из нас не хочется оказаться в психиатрической клинике второй половины XX века, правда ведь?)

И, да, можете считать, что на этом мастера выговорились и перестали рвать чужие френдленты пачками странных постов. Но в нас все еще можно тыкать палочками (желательно НЕ волшебными, во избежание) и задавать интересующие вас вопросы.

@темы: Паутина, Правила

16:13 

Паутина: правила по отыгрышу

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
1. Все ваши персонажи - живые, взрослые и свободные люди. Мы играем в разговоры, но если вы по ходу действия захотите устроить себе/другим романс любого рейтинга или кулуарку - никто не может вам помешать. Нужен ли вам мастерский мозг на тему того, как отыгрывать такие вещи или у вас есть собственный? ;)
2. На игре присутствует еда и питье. Еда и чай-кофе отыгрываются ими же, алкоголь отыгрывается безалкогольной бурдой водой/соками - в целях сохранения пожизневого здоровья и мозгов. :) До/после игры (особенно после) мы все взрослые совершеннолетние люди, но во время ее у нас действует сухой закон.
3. Денег на игре нет. Это, впроочем, отнюдь не значит, что вам нечего терять – вы же это понимаете?
4. Весь антураж, кроме алкоголя, отыгрывается максимально близко к жизни. То есть, если, например, у персонажа есть часы - это именно часы, а не бесполезное украшение, и показывают они вполне себе поигровое время (совпадающее с нашим пожизневым), если у него есть некая книга - ее содержимое тоже можно вовлекать в игру, и так далее.
5. Магия на территории Бара существует ровно в той степени, в какой вы способны ее отыграть, не прибегая к моделированию на карточках/кубиках и прочих условно-символических системах. Сверхестественные умения возможны, но каждое из них особо оговаривается с мастерами.

Если мы о чем-то забыли - нас можно пинать, считайте что официальное разрешение у вас есть :)

@темы: Паутина, Правила

16:11 

Паутина: о состояних "в игре"/"вне игры" и пожизневом взаимодействии

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
1 Игровая территория ограничена общим залом и местом для курения. Очень условно игровой территорией считаются кухня и ванная комната.
2. Персонаж имеет право в любой момент уйти из Бара. Это действие равнозначно выходу из игры. Но учтите: есть вероятность, что спать в помещении будет негде.
3. Пожизневого взаимодействия на игре, в принципе, нет.
4. Это значит: здесь не может быть никаких белых хайратников (такая сущность на игровой территории вообще отсутствует как факт) и никаких криков формата «Мастер, нам нужна твоя помощь!»
5. Попить воды, покурить на крылечке, «припудрить носик» в ванной комнате и т.п. выходите не вы, а ваш персонаж. Отсюда следуют две вещи:
Во-первых, когда ваши соигроки не видят вас общем зале, это действительно значит, что вашего персонажа там нет (а не то, что он там есть, но понарошку) – и, наоборот, если вас встретили на крыльце с сигаретой, это расценивается как встреча двух персонажей на крыльце Бара (т.е. это абсолютно игровая ситуация).
Во-вторых, если ваш персонаж не курит (например, это больной чахоткой юноша или просто слишком хорошо воспитанная для этого девушка) – вам на игре от курения тоже придется воздержаться. Вспоминая первый Бар: верна и обратная ситуация – то, что справедливо для вас, справедливо и для персонажа (если вы приезжаете на игру с простудой – как игрок – то всякой гадостью вас отпаивать, безусловно, будут, но исключительно по игре))
6. Мы играем ночью – и нам очень хочется верить, что нормальные люди в это время спят А не звонят, например, леди образца конца XIX века или какому-нибудь могущественному магу на мобильный телефон . Честное слово. Думаю, разъяснять это правило никому не нужно? :)
7. Если вам все-таки зачем-то понадобился мастер триста раз подумайте, потому что нам тоже наверняка будет очень хотеться поиграть)) или нужно сказать что-то крайне важное и неотложное «по жизни» кому-то из своих соигроков – вам придется предпринять два простых шага.
Раз: правда, хорошо подумайте, такой ли это форс-мажор?
Два: обретите в свое пользование мастера (либо соигрока) _по игре_ и _тихо_ сообщите ему необходимую информацию/задайте волнующий вас вопрос. Не вовлекая в это ненужных жертв лишних людей и не выбивая никого из игры – насколько это возможно.
8. За злоупотребление пожизневкой на игре мисс Анна будет бить по голове больно. Себя в том числе, да-да, правила существуют для всех, поиграть хочется всем. :)

@темы: Правила, Паутина

15:57 

З&Ф: Правила по связи

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Связь между персонажами может осуществляться двумя способами - с помощью совы и с помощью Патронуса (для тех, у кого он есть). Легилименция средством связи не является :)

1. Сова
Совы между игроками моделируются с помощью смс-сообщений, подписанных игровым именем.
Совы для НПС (Лорд, Дамблдор, МинМагии подставить) - е-мэйлом на почту мастерской группы с пометкой в теме. Если вопрос срочный - смс-сообщением мастерам (в дальнейшем мы уточним кому).
Эти сообщения так же подписываются в рамках логики мира и персонажа.

В случае вопроса по игровой механике - лучше звоните или подписывайте, как игроки.

2. Патронус
Связь с помощью Патронуса моделируется звонком на мобильный телефон. Первое, что вы должны сообщить - форму Патронуса :)

Если вы звоните "по жизни" - скажите об этом сразу.
Мастерам звонить можно в любом раскладе.

@темы: Правила, Змея и Феникс

15:49 

З&Ф: Правила по игровым взаимодействиям

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Первое и главное - все, что вы можете делать по игре, старайтесь делать по игре.

Второе - режимы игры.
Существует три режима игры:
1. Вне игры: игроки имеют право играть не каждый вечер/не 24 часа в сутки. На игровой территории это обозначают «маркер и зеленая лента», на неигровой - «нет маркера». О том, что вы не войдете в игру, следует сообщать мастерам накануне (желательно с причинами).
2. Полуигра: в случае, когда энн игроков находиться вместе и ничего не могут с этим делать, они имеют право играть в режиме полуигры. Это, в сущности, режим словесок по темным углам Действует только вне игровой территории, знак - «маркер и зеленая лента», здесь это априорный режим.
3. Игра: маркер на видном месте. Вне игровой территории так же можно играть в режиме полноценной игры по взаимной договоренности.

@темы: Правила, Змея и Феникс

The Maradeus Inc.

главная