• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи пользователя: Ветроном (список заголовков)
01:50 

GP: фотографии (от Энди Блэка)

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
01:29 

ЗиФ: постыгровой сбор.

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Городская Ролевая Игра "Змея и Феникс" объявляется завершенной.
Завтра приглашаем вас на постыгровой сбор - он будет общим для обоих блоков. Он состоится завтра, 14 апреля, в 18.00 в "МуМу" на Кузнецком мосту (ул. Рождественка, 5/7, стр. 2).
Кто готов нас посетить?

Если время вам не подходит - тоже отписывайтесь в комментариях, будем разруливать. =)

UPD: пожалуйста, верните мастерам:
- Палочку Барти Крауча-мл.
- Бутылочки (Барти, Рабастан, Амелия, Августа, Нотт)
- Кольца (кольцо-с-крыльями, То-Самое-Кольцо - говорят, они были у Барти)
- Ножи (Габи, Рудольфус)
запись создана: 14.04.2012 в 00:14

@темы: Змея и Феникс, Отчеты и мнения

11:32 

ЗиФ: призраки

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Причины появления призраков до конца не ясны. Общеизвестные факты, вроде страха смерти и важных неоконченных дел, определенно не могут считаться единственными условиями появления призрака, поскольку будь это так мир бы давно заполонили призраки. Однако призрачность - явление довольно редкое. Можно предположить, что помимо выше названных причин, ему в немалой мере способствует физическая неупокоенность тела, а также насильственный характер смерти. Скорее всего, должны иметь место быть и другие благоприятные обстоятельства. Сами призраки о причинах своего состояния либо не догадываются, либо не могут сообщить живым. Также они довольно часто не помнят (или не хотят вспоминать?) момент и причины своей смерти. В целом, призраки склонны сохранять те же черты характера и привычки, что были свойственны им при жизни. Вопрос о том, является ли призрак всего лишь ментальной калькой сознания умершего на момент смерти или же это именно неупокоенная душа - так и остается не до конца разрешенным, поскольку имеются доводы в пользу как одной, так и другой теории.
Территория обитания призрака всегда ограничена. Однако и здесь есть некоторое количество нюансов, связанных с тем, что призрак может быть привязан, как к месту, так и к предмету и даже, в особо редких случаях, к живому существу. В последних двух случаях территория обитания будет перемещаться в зависимости от объекта привязки. При удалении от этой территории призраки, как правило, слабеют.
Срок "жизни" призрака - вещь столь же уникальная, как и причины его возникновения. Можно лишь предположить, что если призрак стал таковым для исполнения некоей цели, то по ее исполнении он перестанет существовать.
В отличие от полтергейстов, призраки (любого возраста!) не способны действовать на физическом плане. За счет этого могут проходить сквозь стены (перемещение с синей лентой). Также на них не действуют почти никакие заклятия. В обычном своем состоянии представляют собой полупрозрачную едва заметно светящуюся человеческую фигуру, ровно в том виде в каком застала их смерть (голубая лента). Однако могут становиться и полностью невидимыми (синяя лента). Не могут оправлять и принимать сов. Вызывать патронусов так же не способны, но отправить к ним патронуса можно.
(с)

Спасибо ~Птаха~ за работу крайне важным отделом мастерского мозга :)

P.S. Уважаемые игроки, если вам необходима еще какая-то информация о призраках - вы можете попытаться уточнить ее в соответствующих инстанциях. Но в целом это все важные сведения.

@темы: Правила, Информационный фон, Змея и Феникс

02:32 

для информации игроков.

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Завтра на игровой территории меня не будет. 100 % - до девяти, процентов 90 вероятность, что совсем.
Меня - это и координатора СБ, и Сириуса Ориона Блэка.
Сириусу можно пытаться слать сов/патронусов, мастер весь день будет абсолютно доступен по телефону и интернету.

@темы: Мастерский произвол, Змея и Феникс

00:53 

Правила по допросам.

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Кажется, мастер уже извинился, но все же делает это еще раз публично.

1. Допрос возможен только при наличии ордера, подписанного главой Отдела Правопорядка Министерства Магии Британии.
2.1. Обвиняемый имеет право на адвоката.
2.2. Обвиняемый имеет право на приватную беседу со своим адвокатом до начала допроса.
2.3. Адвокат имеет право оспорить процедуру допроса и потребовать дополнительных свидетелей или смены проводящего допрос аврора в случае нарушения процедуры.
3.1. Авроры имеют право применять любые методы допроса, не угрожающие физическому и моральному здоровью обвиняемого.
3.2. Физические или магические пытки запрещены.
3.3. Угрозы благополучию близких обвиняемого или его здоровью запрещены.
3.4. Веритасерум, Табу, Империус, Легилименция и прочие магические средства, принуждающие обвиняемого говорить правду, считаются допустимыми
4.1. Допрос может проводить только старший аврор, в присутствии других членов аврората
4.2. Наименьшее возможное количество авроров, присутствующих при допросе, - два человека.
4.3. Ограничения по наибольшему количеству допрашивающих нет.
5.1. Авроры, производящие арест и/или допрос, имеют право изъять у обвиняемого волшебную палочку.
5.2. Авроры, производящие арест и/или допрос, имеют право изъять у обвиняемого любые личные вещи, которые они сочтут подозрительными или опасными.
5.3. Авроры обязаны составить опись изъятых личных вещей обвиняемого, хранящихся в аврорате.
5.4. В случае оправдания и/или освобождения обвиняемого ему возвращаются все изъятые личные вещи.
6.1. Единовременный допрос может продолжаться не более часа.
6.2. По истечении часа обвиняемый или его адвокат может потребовать получасовой отдых.
6.3. Во время перерыва в допросе обвиняемый имеет право на приватную беседу со своим адвокатом.
7.1. Посторонние лица не имеют право присутствовать при допросе.
7.2. Под посторонними лицами понимаются любые лица, не являющиеся аврорами, обвиняемым, адвокатом подсудимого или свидетелями
8.1. Свидетеля могут вызвать на допрос авроры или обвиняемый (возможно - через своего адвоката)
8.2. Любая сторона может оспорить вызов конкретного свидетеля на основании его психического здоровья (включая действие ментальных заклинаний), правовой неблагонадежности или личной заинтересованности в деле.
8.3. Оспорить вызов свидетеля возможно только до того, как он начал давать показания.
8.4. Свидетель может отказаться давать показания в присутствии обвиняемого, в таком случае авроры обязаны провести допрос свидетеля отдельно.

Задавайте вопросы. До начала завтрашнего игрового времени они принимаются, после - нет.

@темы: Правила, Змея и Феникс

01:44 

ЗиФ: организационное

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Дорогие игроки!

Ваши мастера на протяжении большей части игры не будут иметь возможности созерцать все ваши прекрасные лики в одном месте в одно время и, соответственно, не смогут проследить, чтобы каждому из вас хорошо и интересно поигралось.

Поэтому - помогите мастерам, пожалуйста!

1. Приехав на игровую территорию, отправьте сову координатору своего блока о своем местонахождении.
2. Аналогично - при отбытии в свое поместье/домик у озера/грязную лачугу/нужное подставить - пожелайте своему координатору спокойной ночи.

Ему будет приятно, что игроки его помнят, а работа его при выполнении двух этих условий станет намного более эффективной, честное слово :)

@темы: Змея и Феникс, Организация

15:05 

ЗиФ: легилименция и окклюменция.

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Ментальные маги на игре есть, они и члены их блоков знают, что они ментальные маги.

Все присутствующие ментальные маги владеют и легилименцией, и окклюменцией. "Уровней силы" нет.

Легилименция не может быть применена на расстоянии. Легилимент должен подойти к выбранной им жертве вплотную, положить руку ей на плечо и произнести игротехническую фразу: "Открой мне свой разум"., держа при этом в другой руке волшебную палочку (тыкать палочкой в жертву не обязательно!).
Правильная реакция - не задумываясь назвать пять слов, связанных с мыслями персонажа в данный момент (например: "луна, волк, Хижина, Нюнчик, обхохочешься"). Пауза между вопросом и ответом не должна превышать пяти секунд - иначе легилимент имеет право потребовать от вас пересказа ваших мыслей уже прямым текстом.

Если наш легилимент от природы наделен не только даром к ментальной магии, но и редкостным везением, он вполне может наткнуться на другого ментальщика и попытаться прочитать его мысли.
В таком случае у подвергшегося этой попытке окклюмента есть две возможные стратегии действия:
1. скинуть со своего плеча руку легилимента желательно при этом ее не оторвав и пойти дальше по своим делам. опционально - спросить с искренним удивлением что-нибудь вроде: "что ты тут руками машешь аки джедай какой?"
2. более хитрый путь - не раскрывать своих способностей и подкинуть легилименту те же пять ассоциаций, но совершенно не связанных с мыслями персонажа (например: "апельсин, котенок, спать, звезды, мягкий" - думая при этом о том, как бы этим вечером подкараулить в темной подворотне Барти Крауча-ст. и зверски убить его нецивилизованным оружием)

Данный вид магии отнимает силы - не сказать, чтобы очень серьезно, но заметно.
За один час можно произвести максимум три легилименции/окклюменции.

Как после легилименции, так и после окклюменции стоит 10 минут воздержаться от любого колдовства сложнее "Акцио кресло/горячий какао/что-нибудь съестное". После второго воздействия за час вы будете отдыхать 30 минут, а после третьего - 1 час.
Следующая попытка проникнуть в чужой разум или воспротивиться проникновению обойдется вам обмороком.

@темы: Правила, Змея и Феникс

14:24 

ЗиФ: правила по артефактам.

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Артефакты на игре существуют. Кроме тех, которые (возможно) введут в сюжет мастера, персонажи могут обладать своими личными артефактами.

Для этого игрок должен:
- объяснить мастерам, какое действие имеет данный магический предмет
- получить благословение мастера (а то и сразу обоих) и чип на оговоренный предмет

МГ будет отдельно признательна вам, если изложенный выше алгоритм вы примените ДО начала игры (т.е. самое позднее - на игротехнической встрече в воскресенье). У нас впереди все еще есть два предыгровых сбора.

Стоит помнить следующее:
- у одного персонажа может быть не более двух артефактов
- вы можете точно узнать действие артефакта только у его хозяина.
- впрочем, попытаться применить его, не зная действия, вы тоже можете, удачи
- в случае смерти или иного рода выведения из строя хозяина артефакта - вы можете попытаться выяснить что-то об артефакте у мастеров (в игровой реальности - поискать артефактологов). опять же, удачи вам.

Из раздела FAQ:
Нет, портключей на игре нет.
Нет, метел тоже.
Да, представьте себе, даже старенького завалящего веника "Дружба".


 

@темы: Правила, Змея и Феникс

14:04 

ЗиФ: официальная версия событий.

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Мы считаем, что на апрель 1981 года т.н. Первая Магическая война идет чуть менее трех лет. Естественно, всяческие таинственные убийства, мелкие разборки и пр. происходили и раньше, но окончательно обнаглели террористы не так уж и давно.

Бороться с нарушителями общественного спокойствия, по-хорошему, призван аврорат, однако в конце 1979 года появилась некая организация, называющая себя "Орденом Феникса". Ее участники, прикрываясь авторитетом уважаемых членов магического общества (в том числе - директора школы чародейства и волшебства Хогвартс Альбуса Дамблдора) и борьбой с т.н. Пожирателями Смерти, творят беззаконие на улицах Лондона.

Как в числе "Пожирателей Смерти", так и в "Ордене Феникса", судя по всему, состоят, в том числе, и представители уважаемых чистокровных семей. Впрочем, на поверку они оказываются скорее отвергнутыми отпрысками или бесталанными светскими бездельниками. Либо и тем, и тем - как, например, кричащий на каждом углу об Ордене Феникса Сириус О. Блэк.

Слухи о причастных к позорной войне уличных банд министерских работниках Министерство Магии отрицает со справедливым негодованием. В случае, если хотя бы одно из этих абсурдных обвинений будет доказано, в отношении втершегося в ряды министерских работников преступника будут приняты самые суровые меры.

Отдел Магического Правопорядка призван, напротив, водворить порядок на улицах города и вернуть покой обитателям Лондона (как волшебникам, так и магглам - подчеркивает министр в одном из своих выступлений).

Правительство не встает на сторону ни одной, ни второй банды, независимо от пропагандируемых ими принципов.

Авроры не нападают первыми, однако им позволено применять любые меры для остановки беспорядков и нейтрализации их участников.

Причастные к т.н. "боевым действиям" (т.е. к разборкам банд) будут незамедлительно арестованы на месте преступления и отданы под суд, вне зависимости от их общественного положения и убеждений.

Те террористы, на совести которых тяжким грузом лежат смерти волшебников и магглов, будут осуждены на пожизненное заключение в Азкабане, в отдельных особо тяжких случаях будет применена высшая мера наказания.
Для государственных служащих участие в нынешних беспорядках (физическое, финансовое, идеологическое и пр.) будет приравнено к государственной измене. Среди возможных мер наказания - пожизненная высылка за пределы страны, заключение до двадцати лет, пожизненное заключение.
 

@темы: Змея и Феникс, Информационный фон

13:21 

ЗиФ: правила по Непростительным заклинаниям

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
МГ настоятельно просит оба блока внимательно ознакомиться с данными правилами - местами мастерские концепты несколько отличаются от канонических. На вопросы об истоках любых пунктов правил мы готовы отвечать письменно или на предыгровых сборах.

Троица Непростительных заклинаний включает в себя:

1. Империо – заклинание полного подчинения души и тела жертвы кастующему. После наложения Империо подвергшегося ему человека можно контролировать как находясь рядом с ним ,так и на расстоянии (последнее отыгрывается выдачей подробных инструкций со стороны кастующего – в устном или письменном виде). Не имеет срока действия – за исключением случая смерти наложившего заклинание (тогда действие Империо заканчивается). Контрзаклинание – Репелио, может быть применено только лицом с талантом к ментальной магии. Контрзаклинание не может быть применено самим волшебником, подвергшимся Империо – даже если он каким-то образом поймет, что с ним происходит и обладает нужными способностями. Самостоятельно попросить о помощи или причинить любой вред волшебнику, наложившему на него Империо, он также не способен.

2. Круцио – самая страшная из магических пыток. Вызывает непереносимую жгущую боль во всем теле, ощущение, что кровь кипит, а кости плавятся. Переносить Круцио спокойно не способен ни один человек. Впрочем ,помолчать под пытками вы все равно можете попробовать, удачи. Колдовать под Круцио невозможно – все внимание жертвы сосредоточено на физических страданиях. Заклинание действует, пока на жертву направлена палочка кастующего. Физических следов и повреждений не оставляет, однако до крайности ослабляет тело (встать и побежать сразу после Круцио проблематично, уползти – возможно). Находясь под постоянным действием Круцио, мужчина теряет сознание через 15 минут, женщина – через 10 (впрочем, их всегда можно привести в себя... и продолжить разговор). Психологическая помощь и длительный отдых человеку, подвергшемуся пыткам, понадобится в любом случае. После спасения выход из игры на 1 час обеспечен (можно, максимум, сидеть в уголке с чашкой шоколада, писать письма и вяло переговариваться с окружающими).

3. Авада Кедавра – мгновенная смерть. Действует строго на одного человека (на которого направлена палочка – то есть спасти кого-то от смерти, прикрыв собой, вы, теоретически, можете). Магическое противодействие невозможно, единственное спасение – неимоверно быстрая реакция (сквозь стену вас не достанут).

Как и любые другие заклинания из спеллбука, Непростительные действуют одинаково на волшебников и на магглов. Анимагическая или оборотническая формы могут спасти от Империо, но не от Круцио или Авады.

Законодательные и онтологические ограничения.

@темы: Змея и Феникс, Правила

11:46 

ЗиФ: Светлый Блок

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Дорогие Птицы,
С вами снова говорит ваш координатор :)

Советую проверить информацию для Светлой Стороны в моем дневнике - там появилось кое-что полезное, и в ближайшие дни тег будет пополняться.

И, раз уж я все равно здесь: господа и дамы, обещавшие мне донести полные квенты - донесите их, пожалуйста, мастерская группа жаждет прочесть ваши досье :)

@темы: Мастерский произвол, Змея и Феникс

11:31 

З&Ф: фотографии

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Дорогие наши... обе Стороны Силы!

Мы и все население Магической Британии были бы очень рады знать своих героев (ну, и не только героев) в лицо, и поэтому просим вас прислать нам сов с колдографиями, демонстрирующими ваши светлые (ну, и темные тоже) лики.
С уважением, редакция газеты "Ежедневный Пророк"


Филиал редакции, отвечающий за прием ваших посланий, находится по адресу maradeus@ya.ru

*Желательно присылать фотографии в образе - особенно это касается адептов Культа Великого Кросспола.

запись создана: 22.02.2012 в 14:56

@темы: Организация, Мастерский произвол, Кастинг и роли, Змея и Феникс

17:37 

ЗиФ: Физические взаимодействия

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Нанесение повреждений без использования магии

Как правило, маги используют для нанесения телесного ущерба противнику палочки. Однако мы признаем, что и характер персонажа, и боевая ситуация могут быть весьма разными (можно лишиться палочки, можно напасть в месте скопления магглов и пр.). На такой случай у персонажа может иметься холодное маггловское оружие (нож/кинжал из дерева, текстолита или пластика, зачипованный мастерами).

Помимо оружия, для нанесения травмы с собой следует иметь косметический карандаш (для губ или для глаз) красного либо коричневого цвета. Раны наносятся на кожу (одежду мы не портим)).
Излеченной травма считается после того, как медимаг сотрет с вас эту неуместную деталь макияжа.

Аналогично отыгрываются укусы (для анимагов, оборотней и извращенцев).

Впрочем, стоит помнить, что маггловское холодное оружие в магическом мире считается, скажем так, средством нецивилизованным, так что можете подготовиться к осуждению со стороны общества.

Смерть

Смерть на игре возможна (хотя мы все еще нежно любим канон и хотим, чтобы некоторые персонажи дожили до Второй Магической). В случае, если с вами произошло это прискорбное недоразумение, вы все равно никуда от нас не денетесь и сможете на следующий игровой день выйти новым персонажем.

При этом новый персонаж должен отличаться от первого как половой приадлежностью, так и убеждениями. То есть, к примеру, женщина из ОФ после смерти становится суровым УпСом мужского полу, и наоборот.

Мы полагаем, излишне напоминать, что новый персонаж не имеет воспоминаний старого, и слить полезную информацию о своем прежнем лагере не сможет.

Секс

Сексуальное взаимодействие отыгрывается взаимным (одновременным либо поочередным) заплетением косичек.
В случае, если косички заплетаются только одному из двоих, сие есть насилие.

Персонажу с короткими волосами, если он хочет иметь хотя бы надежду на личную жизнь, желательно иметь при себе три ленты, по цвету отличные от игровых маркеров. В час икс ленты привязываются к волосам, и косичка заплетается из них.

Словесный отыгрыш того, что на самом деле происходит, остается на вашей совести и зависит исключительно от желаний и фантазий участников.

Обыск

Обыски на игре проводятся по жизни. Мы надеямся, что делать это посреди кафе вы не будете ;)
Все изъятые вещи после игры возвращаются владельцам.
 
запись создана: 27.03.2012 в 17:21

@темы: Правила, Змея и Феникс

15:27 

ЗиФ: спеллбук

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Заклинания на данной игре не требуют жестов (то есть махать палочкой можете на свое усмотрение – желательно только никого при этом физически не зашибить:)). Уровней силы заклинания не существует.
Способность к ментальной и медимагии оговаривается с мастерами, боевые заклинания в теории доступны всем, но на деле требуют тренировки.

Использование заклинаний
читать дальше

Бытовые чары
читать дальше

Околобоевые чары (пытки, допросы, разведка, охрана и пр.)
читать дальше

Боевые чары
читать дальше

Ментальная магия
читать дальше

Медимагия
Медимагию можно применять как к другому человеку, так и к себе.
читать дальше

О непростительных заклинаниях, их применении и возможных последствиях, а также о патронусах на игре будет отдельный пост.
Окклюменция и легилименция, на наш взгляд, являются не закдлинаниями, а особыми ментальными техниками, описание которых здесь тоже вскоре появится.


Заклинания, не входящие в данный список, в игровом пространстве не существуют (поэтому если мы, на ваш взгляд, забыли что-то жизненно важное, вы можете попытаться обсудить это с нами до игры).








 
запись создана: 27.03.2012 в 15:07

@темы: Правила, Змея и Феникс

22:46 

Girls Power: даты

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Дорогие игроки!

Игру планировалась провести в ночь 5/6 мая 2012 года.
Но в связи с тем, что на ночь 6-7 мая встал дружественный проект (и вероятность его подвижек, к сожалению, мала), мы, вероятно, будем вынуждены перенести игру. Разумеется, перенос совершиться только в том случае, если новый вариант удобен для тех, кто уже заявился или предзаявился на эту игру.

У нас есть новый вариант дат - 30/1 мая.
Голосование, дамы и господа.

Вопрос: Даты игры?..
1. Оставляем как есть, ночь 5/6 мая  11  (50%)
2. Переносим на ночь с 30 апреля на 1 мая  8  (36.36%)
3. Все равно, удобны оба варианта  3  (13.64%)
Всего: 22

@темы: Организация, Girls Power

11:15 

З&Ф: Светлый Блок

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Дорогие птицы борцы за правое дело! Думаю, вы уже догадались, что в отличие от моего соблазнившегося печеньками сомастера, я остаюсь с вами - зримо, незримо и в прочих состояниях.

Плодить сообщества мы не будем, поэтому до и во время игры внутренняя информация Светлого Блока будет собираться в моем дневнике.
Первый орг пост находится здесь и открыт всем на данный момент изъявившим желание выступать на стороне Ордена.

Поскольку на меня подписаны не все и подписываться, разумеется, никто не обязан, пост с ссылками для вас также будет храниться в сообществе и нервировать Змею. :)

@темы: Организация, Мастерский произвол, Змея и Феникс

16:17 

Паутина: о бэкграунде, аллюзиях и каретах медицинской помощи

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
1. Мы играем в постмодерн. Мы полностью это осознаем и очень этим гордимся, но любой моделируемый постмодерн имеет свои границы.
2. В Баре вы можете встретить самых разных существ. Некоторые из них могут быть вам знакомы из различных источников «по жизни» - но стоит помнить, что ваш персонаж на игре обладает своим собственным бэкграундом и культурным фоном, зачастую сильно отличающимися от ваших собственных. Так, реальная историческая личность середины двадцатого века вполне может узнать героя произведения Чарльза Диккенса (хотя это и не обьязательно должно произойти – все-таки вряд ли оная историческая личность ожидает подобной встречи), обратное же узнавание в данном случае невозможно.
3. То же самое относится к вещам и культурным явлениям: если в мире вашего персонажа, настоящем или прошлом, их нет, они ему не знакомы.
4. Бар – странное место, семидесятые – странное, весьма странное время. И все же мы все помним, что мы находимся именно в этом здесь и в этом сейчас, и среди нас могут оказаться самые обычные обыватели, не подозревающие о существовании всяческой мистики и магии, для многих из присутствующих ставших обычным делом. Поэтому, дамы и господа, давайте не будем излишне травмировать обывателей. Они правда не готовы к тому, что на них с диким криком «Круцио!» направят кусок старого дерева или предложат, скажем, дуэль на световых мечах. В конце концов, в этом уютном заведении вполне может оказаться телефон или иное средство связи – и никому из нас не хочется оказаться в психиатрической клинике второй половины XX века, правда ведь?)

И, да, можете считать, что на этом мастера выговорились и перестали рвать чужие френдленты пачками странных постов. Но в нас все еще можно тыкать палочками (желательно НЕ волшебными, во избежание) и задавать интересующие вас вопросы.

@темы: Паутина, Правила

16:13 

Паутина: правила по отыгрышу

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
1. Все ваши персонажи - живые, взрослые и свободные люди. Мы играем в разговоры, но если вы по ходу действия захотите устроить себе/другим романс любого рейтинга или кулуарку - никто не может вам помешать. Нужен ли вам мастерский мозг на тему того, как отыгрывать такие вещи или у вас есть собственный? ;)
2. На игре присутствует еда и питье. Еда и чай-кофе отыгрываются ими же, алкоголь отыгрывается безалкогольной бурдой водой/соками - в целях сохранения пожизневого здоровья и мозгов. :) До/после игры (особенно после) мы все взрослые совершеннолетние люди, но во время ее у нас действует сухой закон.
3. Денег на игре нет. Это, впроочем, отнюдь не значит, что вам нечего терять – вы же это понимаете?
4. Весь антураж, кроме алкоголя, отыгрывается максимально близко к жизни. То есть, если, например, у персонажа есть часы - это именно часы, а не бесполезное украшение, и показывают они вполне себе поигровое время (совпадающее с нашим пожизневым), если у него есть некая книга - ее содержимое тоже можно вовлекать в игру, и так далее.
5. Магия на территории Бара существует ровно в той степени, в какой вы способны ее отыграть, не прибегая к моделированию на карточках/кубиках и прочих условно-символических системах. Сверхестественные умения возможны, но каждое из них особо оговаривается с мастерами.

Если мы о чем-то забыли - нас можно пинать, считайте что официальное разрешение у вас есть :)

@темы: Паутина, Правила

16:11 

Паутина: о состояних "в игре"/"вне игры" и пожизневом взаимодействии

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
1 Игровая территория ограничена общим залом и местом для курения. Очень условно игровой территорией считаются кухня и ванная комната.
2. Персонаж имеет право в любой момент уйти из Бара. Это действие равнозначно выходу из игры. Но учтите: есть вероятность, что спать в помещении будет негде.
3. Пожизневого взаимодействия на игре, в принципе, нет.
4. Это значит: здесь не может быть никаких белых хайратников (такая сущность на игровой территории вообще отсутствует как факт) и никаких криков формата «Мастер, нам нужна твоя помощь!»
5. Попить воды, покурить на крылечке, «припудрить носик» в ванной комнате и т.п. выходите не вы, а ваш персонаж. Отсюда следуют две вещи:
Во-первых, когда ваши соигроки не видят вас общем зале, это действительно значит, что вашего персонажа там нет (а не то, что он там есть, но понарошку) – и, наоборот, если вас встретили на крыльце с сигаретой, это расценивается как встреча двух персонажей на крыльце Бара (т.е. это абсолютно игровая ситуация).
Во-вторых, если ваш персонаж не курит (например, это больной чахоткой юноша или просто слишком хорошо воспитанная для этого девушка) – вам на игре от курения тоже придется воздержаться. Вспоминая первый Бар: верна и обратная ситуация – то, что справедливо для вас, справедливо и для персонажа (если вы приезжаете на игру с простудой – как игрок – то всякой гадостью вас отпаивать, безусловно, будут, но исключительно по игре))
6. Мы играем ночью – и нам очень хочется верить, что нормальные люди в это время спят А не звонят, например, леди образца конца XIX века или какому-нибудь могущественному магу на мобильный телефон . Честное слово. Думаю, разъяснять это правило никому не нужно? :)
7. Если вам все-таки зачем-то понадобился мастер триста раз подумайте, потому что нам тоже наверняка будет очень хотеться поиграть)) или нужно сказать что-то крайне важное и неотложное «по жизни» кому-то из своих соигроков – вам придется предпринять два простых шага.
Раз: правда, хорошо подумайте, такой ли это форс-мажор?
Два: обретите в свое пользование мастера (либо соигрока) _по игре_ и _тихо_ сообщите ему необходимую информацию/задайте волнующий вас вопрос. Не вовлекая в это ненужных жертв лишних людей и не выбивая никого из игры – насколько это возможно.
8. За злоупотребление пожизневкой на игре мисс Анна будет бить по голове больно. Себя в том числе, да-да, правила существуют для всех, поиграть хочется всем. :)

@темы: Правила, Паутина

14:50 

Змея и Феникс: заявки

Ветроном
"Что вы возьмете с меня, разгильдяя?.." ©
Мастера выбрались из-под колес Восточного Экспресса и жаждут напомнить вам о существовании ГРИ "Змея и Феникс", которая состоится 9 - 15 апреля сего года. Еще они жаждут заявок от тех, от кого мы их еще не получили.

На данный момент мы точно имеем (с красивыми заявками по всей форме и благодарностью от МГ) следующих граждан - законопослушных и не очень:

1. Ремус Джон Люпин
2. Сириус Орион Блэк
3. Дорказ Оливия Медоуз
4. Северус Снейп
5. Алекто Кэрроу
6. Барти Крауч-мл.
7. Фенрир Грейбэк
8. Уолден Соэрли Макнейр
9. Рудольфус Блейк Морган Лейстрендж
10. Рабастан Теренс Кристофер Лейстрендж
11. Теодор Роберт Нотт
12. Эммелина Миа Вэнс
13. Эфри Додж
14. Фрэнк Лонгботтом
15. Марлен Констанс Маккиннон
14. Эндрю Тронхейм
15. Габриэлла Мария Льюис
Сферические Дамби и Володька в вакууме
Сферическоре британское правительство в вакууме
Британская пресса, те же, там же, мастерам тоже надо что-то кушать :)

Также мы помним о предзаявках и скромных мявах от следующих господ:
1. Вильгельмина Дартс
2. Беллатрикс Лейстрендж
3. Алиса Лонгботтом
4. Амелиа Боунс
5. ? Долохова

Господамам из второго списка мы напоминаем, что сейчас самое время писать полные заявки.
Всех тех, кого еще нет ни в одном списке, но кто хотел бы там оказаться, мы еще раз приглашаем на игру. Полную информацию и список возможных персонажей вы можете найти по текущему тегу.

На всякий случай напоминаем, что обе представленные на игре организации являются тайными, поэтому ваши заявки и предзаявки мы хотели бы видеть не в комментариях к этой записи, а на мастерской почте maradeus@yandex.ru или в умыле сообщества.

@темы: Кастинг и роли, Змея и Феникс

The Maradeus Inc.

главная